Typical í skólaferðalaginu: 15 spár og ráð fyrir kennara
Skólaferðalag hefur sín eigin lögmál. Eftir tuttugu mínútur í rútunni spyr einhver hvað sé langt eftir, á farfuglaheimilinu leitar einhver að herbergislyklinum og í morgunmatnum kemur í ljós hver er í raun vakandi á morgnana. Typical gerir úr þessu leik fyrir allan bekkinn: fyrir brottför skrifar hver manneskja spár um hvernig hin muni haga sér í ferðinni og á leiðinni merkið þið við það sem gerist. Það sem stendur um hverja manneskju á spjöldunum sést henni fyrst þegar það hefur gerst. Hvernig leikurinn virkar í smáatriðum stendur í leiðbeiningunum. Þessi síða sýnir hvernig þið notið Typical í skólaferðalagi, námsferð, útskriftarferð eða sumarbúðum þannig að öll skemmti sér – kennararnir líka.
Svona stillið þið leikinn
- Hvert fyrir sig eða í liðum. Leikur rúmar allt að þrjátíu manns, svo heill bekkur ásamt kennurum kemst að. Með svo marga borgar liðahamurinn sig: hvert lið deilir einu spjaldi og hver manneskja skrifar aðeins fáeinar setningar í stað heils spjalds. Liðin má draga af handahófi eða raða saman í höndunum, til dæmis eftir herbergjum. Ef fleiri bekkir ferðast saman stofnar hver bekkur sinn eigin leik.
- Stærð spjaldsins eftir lengd ferðarinnar. Fyrir dagsferð dugar 3 × 3. Fyrir þrjá til fimm daga hentar 4 × 4; 5 × 5 er í boði í liðaham fyrir langa ferð eða vikulangar sumarbúðir.
- Setjið lokadag. Setjið lokadaginn á síðasta dag ferðarinnar. Þá lýkur leiknum af sjálfu sér, jafnvel þótt engin röð hafi fyllst, og leikurinn heldur ekki áfram í skólanum.
- Vinningur án peninga. Lítil forréttindi virka vel: sigurliðið velur fyrst sæti í rútunni heim eða ræður tónlistinni á lokakvöldinu. Refsingu fyrir hin þarf ekki í skólaferðalagi.
- Frjáls skrif eða eldingarhamur. Eigin setningar eru skemmtilegastar, því aðeins þið þekkið bekkinn ykkar. Takið tíu mínútur í þetta, helst í síðasta tímanum fyrir ferðina eða strax í upphafi rútuferðarinnar. Lítill tími? Veljið eldingarhaminn með flokknum „Á ferðinni“: Typical fyllir spjöldin með tilbúnum ferðaspám.
15 spár fyrir skólaferðalagið
Þessar setningar lýsa litlum augnablikum sem koma upp í nærri hverri ferð. Á spjaldinu stendur nafn manneskju úr leiknum ykkar á undan hverri setningu – líka nafn kennara, ef kennarinn spilar með:
- sofnar í rútunni áður en komið er út á þjóðveginn
- spyr fyrsta kvöldið hvenær næturró hefst
- leitar fyrst af öllu að innstungu á herberginu
- skilur lykilinn eftir inni á herberginu
- spyr um lykilorðið að netinu á gististaðnum
- segir „bara fimm mínútur í viðbót“ þegar á að fara á fætur
- fær sér aftur á diskinn í morgunmatnum
- mætir í morgunmat með blautt hár
- tekur mynd af skilti á safninu í stað sýningargripsins
- stingur upp á styttri leið í borgargöngunni
- fer að spjalla við annan hóp á farfuglaheimilinu
- kemur spilum af stað um kvöldið
- telur við hver skipti hvort öll séu með
- kaupir lyklakippu í minjagripabúðinni
- ruglast á vikudögum á þriðja degi
Fleiri hugmyndir úr eldingarhamnum
Þessar setningar koma úr flokknum „Á ferðinni“ og passa jafn vel í skólaferðalag:
- spyr hvenær við komum loksins á leiðarenda
- villist þrátt fyrir kortið
- uppgötvar að eitthvað mikilvægt gleymdist heima
- spyr ókunnuga til vegar
- smakkar sérrétt staðarins
- gengur yfir 20.000 skref á einum degi
- stillir sér upp í klassíska túristastellingu fyrir framan kennileiti
Það sem á ekki heima á spjaldinu
Þegar leiknum lýkur liggur allt opið: hver manneskja les það sem skrifað var um hana – líka það sem gerðist aldrei. Þess vegna hjálpar einfalt próf: skrifið aðeins það sem þið mynduð líka segja beint við manneskjuna. Þetta á alls ekki heima á spjaldinu:
- Útlit, föt og líkami.
- Einkunnir, fjölskylda, peningar og uppruni.
- Hrifning og hver er með hverjum.
- Allt sem brýtur reglur ferðarinnar eða hvetur til þess.
Best er að fara saman yfir listann áður en skrifað er. Þá veit allur bekkurinn hvar mörkin liggja og kennarinn þarf ekki að fara yfir neitt eftir á.
Ráð fyrir fararstjórnina
Hver stýrir leiknum
Gestgjafinn er manneskjan sem stofnar leikinn; aðeins sú manneskja stillir hann og opnar hann. Það getur verið kennarinn eða einhver úr bekknum sem öll treysta til þess. Ef kennararnir spila með standa líka setningar um þau á spjöldunum – fyrir mörg er það einmitt það skemmtilega, svo framarlega sem spárnar eru vinsamlegar, til dæmis „telur hópinn tvisvar á brautarpallinum“. Þau sem vilja ekki eða mega ekki setja upp app spila í vafranum á typical.cloud; nafn nægir, enginn aðgangur þarf.
Hvenær er merkt við
Typical er ekki með atkvæðagreiðslu: manneskjan sem sér að spá hefur ræst merkir strax við hana – nema setningar um hana sjálfa. Komið ykkur því saman um eina heimareglu: merkt er við það sem sést hefur með eigin augum, ekki það sem bara hefur heyrst af. Í leiðsögnum og á dagskránni er síminn í vasanum.
Hvernig þau hljóðlátari fá að vera með
Typical skiptir skrifverkefnunum þannig að jafnmargar setningar verða til um hverja manneskju. Engin manneskja stendur ein í sviðsljósinu og engin gleymist. Manneskja sem segir lítið í bekknum fylgist oft vel með – og skrifar á endanum spárnar sem hitta. Í liðaham hjálpa blönduð lið: látið draga í þau í stað þess að halda föstu vinahópunum saman.
Algeng mistök
- Of stór spjöld. 5 × 5 spjald fyllist sjaldan í þriggja daga ferð.
- Setningar sem öll uppfylla. „fer með upp í kastalann“ rætist fyrir allan bekkinn ef kastalinn er á dagskránni.
- Setningar sem geta aldrei ræst. „veiðir fisk“ verður auður reitur án veiðiferðar.
- Að sóa afhjúpuninni. Ef engin röð hefur fyllst fyrir heimferðina getur gestgjafinn lokið leiknum í rútunni. Þá lesa öll saman það sem skrifað var um þau.
Fleiri hugmyndir að ferðum utan skólans, frá bílferð til fjölskyldufrís, finnið þið á síðunni Á ferðinni.