Typical luokkaretkellä: 15 ennustusta ja vinkkejä opettajille
Luokkaretkellä on omat lakinsa. Kahdenkymmenen minuutin bussimatkan jälkeen joku kysyy, kauanko vielä kestää, retkeilymajassa joku etsii huoneen avainta, ja aamupalalla selviää, kuka on aamulla oikeasti hereillä. Typical tekee tästä pelin koko luokalle: ennen lähtöä jokainen kirjoittaa ennustuksia siitä, miten muut käyttäytyvät retkellä, ja matkan varrella merkitsette, mitä tapahtuu. Se, mitä itsestä lukee korteissa, näkyy vasta, kun se on tapahtunut. Miten peli toimii tarkemmin, kerrotaan peliohjeessa. Tämä sivu näyttää, miten käytätte Typicalia luokkaretkellä, kurssimatkalla, päättöretkellä tai leirillä niin, että kaikilla on hauskaa – opettajat mukaan lukien.
Näin teette pelin asetukset
- Yksin vai joukkueina. Peliin mahtuu enintään kolmekymmentä henkeä, joten koko luokka opettajineen pääsee mukaan. Kun ihmisiä on näin paljon, joukkuepeli kannattaa: jokainen joukkue jakaa yhden kortin, ja kukin kirjoittaa vain muutaman lauseen koko kortin sijaan. Joukkueet voi arpoa tai koota itse, esimerkiksi huoneittain. Jos useampi luokka matkustaa yhdessä, kukin luokka luo oman pelinsä.
- Kortin koko retken pituuden mukaan. Päiväretkelle riittää 3 × 3. Kolmesta viiteen päivään sopii 4 × 4; 5 × 5 on tarjolla joukkuepelissä pitkälle retkelle tai viikon leirille.
- Aseta päättymispäivä. Asettakaa päättymispäiväksi retken viimeinen päivä. Silloin peli päättyy itsestään, vaikka kukaan ei olisi saanut riviä täyteen, eikä kukaan jatka pelaamista enää koulussa.
- Palkinto ilman rahaa. Pienet etuoikeudet toimivat hyvin: voittajajoukkue valitsee ensimmäisenä paikat paluubussissa tai päättää musiikista viimeisenä iltana. Rangaistusta muille ei luokkaretkellä tarvita.
- Vapaa kirjoitus vai pikapeli. Omat lauseet ovat hauskimpia, koska vain te tunnette luokkanne. Varatkaa tähän kymmenen minuuttia, mieluiten viimeisellä tunnilla ennen retkeä tai heti bussimatkan alussa. Aikaa ei ole? Valitkaa pikapeli ja kategoria ”Matkalla”: Typical täyttää kortit valmiilla matkaennustuksilla.
15 ennustusta luokkaretkelle
Nämä lauseet kuvaavat pieniä hetkiä, joita sattuu lähes jokaisella retkellä. Kortissa jokaisen lauseen edessä on jonkun pelinne jäsenen nimi – myös opettajan, jos hän pelaa mukana:
- nukahtaa bussiin ennen moottoritietä
- kysyy ensimmäisenä iltana, milloin on hiljaisuus
- etsii huoneesta ensimmäiseksi pistorasian
- jättää huoneen avaimen huoneen sisälle
- kysyy majoituspaikan wifin salasanaa
- sanoo herättäessä ”vielä viisi minuuttia”
- hakee aamupalalla santsiannoksen
- tulee aamupalalle märin hiuksin
- kuvaa museossa kyltin eikä itse esinettä
- ehdottaa oikotietä kaupunkikierroksella
- juttelee retkeilymajassa toisen ryhmän kanssa
- saa illalla korttipelin käyntiin
- laskee jokaisessa vaihdossa, ovatko kaikki mukana
- ostaa matkamuistomyymälästä avaimenperän
- sekoittaa viikonpäivän kolmantena päivänä
Lisää ideoita pikapelistä
Nämä lauseet tulevat kategoriasta ”Matkalla” ja sopivat yhtä hyvin luokkaretkelle:
- kysyy, milloin ollaan vihdoin perillä
- eksyy kartasta huolimatta
- huomaa unohtaneensa pakata jotain tärkeää
- kysyy tietä vierailta ihmisiltä
- maistaa paikallista erikoisuutta
- kävelee yli 20 000 askelta päivässä
- poseeraa klassisesti turistina maamerkin edessä
Mikä ei kuulu korttiin
Pelin lopussa kaikki paljastuu: jokainen lukee, mitä hänestä kirjoitettiin – myös sen, mikä ei koskaan toteutunut. Siksi auttaa yksinkertainen testi: kirjoittakaa vain sellaista, minkä sanoisitte myös suoraan päin naamaa. Korttiin eivät missään nimessä kuulu:
- Ulkonäkö, vaatteet ja keho.
- Arvosanat, perhe, raha ja tausta.
- Ihastukset ja se, kuka seurustelee kenenkin kanssa.
- Kaikki, mikä rikkoo retken sääntöjä tai yllyttää siihen.
Käykää lista mieluiten yhdessä läpi ennen kirjoittamista. Silloin koko luokka tietää, missä raja kulkee, eikä opettajan tarvitse tarkistaa mitään jälkikäteen.
Vinkkejä retken vetäjille
Kuka johtaa peliä
Järjestäjä on se, joka luo pelin; vain hän tekee asetukset ja käynnistää pelin. Järjestäjä voi olla opettaja tai joku luokasta, johon kaikki luottavat. Jos opettajat pelaavat mukana, korteissa on lauseita myös heistä – monelle juuri se on parasta, kunhan ennustukset pysyvät ystävällisinä, esimerkiksi ”laskee ryhmän laiturilla kahdesti”. Se, joka ei halua tai saa asentaa sovellusta, pelaa selaimessa osoitteessa typical.cloud; nimi riittää, tiliä ei tarvita.
Milloin merkitään
Typicalissa ei äänestetä: se, joka näkee ennustuksen toteutuvan, merkitsee sen heti – paitsi lauseet itsestään. Sopikaa siksi yksi talon sääntö: merkitään se, minkä on nähnyt itse, ei sitä, mistä on vain kuullut. Opastetuilla kierroksilla ja ohjelman aikana puhelin pysyy taskussa.
Miten hiljaisemmat pääsevät mukaan
Typical jakaa kirjoitustehtävät niin, että jokaisesta kirjoitetaan yhtä monta lausetta. Kukaan ei ole yksin huomion keskipisteenä, eikä ketään unohdeta. Se, joka puhuu luokassa vähän, havainnoi usein tarkasti – ja kirjoittaa lopulta ne ennustukset, jotka osuvat. Joukkuepelissä auttavat sekoitetut joukkueet: antakaa arpoa ne sen sijaan, että tutut porukat pysyisivät yhdessä.
Tyypilliset virheet
- Liian suuret kortit. 5 × 5 -kortti täyttyy harvoin kolmen päivän retkellä.
- Lauseet, jotka toteutuvat kaikille. ”lähtee mukaan linnaan” toteutuu koko luokalle, jos linna on ohjelmassa.
- Lauseet, jotka eivät voi koskaan toteutua. ”saa kalan” jää tyhjäksi ruuduksi ilman kalaretkeä.
- Paljastuksen hukkaaminen. Jos kenelläkään ei ole riviä ennen kotimatkaa, järjestäjä voi päättää pelin bussissa. Silloin kaikki lukevat yhdessä, mitä heistä kirjoitettiin.
Lisää ideoita koulun ulkopuolisille matkoille automatkasta perhelomaan löydätte sivulta Matkalla.